コンピュータによる教育

(一) コンピュータ設置
 (1)コンピュータの導入の目的
  区立小・中学校における教育機器として、社会の情報化に備えた教育を進め、情報手段の活用能力を育成
  する。
 昭和六三年九月 コンピュータ導入試行(鞆絵・笄・高松・高陵)
 平成元年三月 小・中学校学習指導要領が改定
       ◎ 小学校「コンピュータに慣れ親しむ」学習
       ◎ 中学校 技術・家庭科「情報基礎」で学習
 (2)コンピュータの導入状況
小学校中学校導入台数の合計
2年度教師研修用 2台×25校
授業用 11台×3校
(白金・港南・氷川)
教師研修用 2台×11校
授業用 21台×5校
(芝浜、港、城南、赤坂、青山)
教師研修用 72台
授業用 138台
3年度授業用 5校
(御成門13、芝11、三光11、笄23、
 青南11)
授業用 5校
(高松23、港南21、朝日21、高陵21、
 三河台21)
授業用 176台
4年度授業用 11台×6校
(赤羽、南海、高輪台、神応、本村、飯倉)
授業用 21台×1校
(御成門)
授業用 87台
5年度授業用 11台×5校
(神明、芝浦、御田、南山、青山)
30台×1校(赤坂)
授業用 85台
6年度授業用 11台×4校
(桜川、麻布、東町、伊豆健康学園)
授業用 44台
合計教師研修用 50台
授業用 297台
教師研修用 22台
授業用 233台
教師研修用 72台
授業用 530台
中学校 NEC PC-PR201/65A

 
 (3)基本単価(一校当たり平均)
  小学校 月額 コンピュータリース料金 二五二、三五〇円
         メンテナンス料金 三四、九二七円
  中学校 月額 コンピュータリース料金 三三七、八〇二円
         メンテナンス料金 五五、二七七円
 (4)基本機種
  パソコン本体 小学校 NEC PC-9801FX5 FX/U2
         中学校 NEC PC-9801DX DX/U2
  ディスプレイ 小学校 NEC PC-KD1511
         中学校 NEC PC-KD863S
  プリンタ   小学校 キヤノンBJ-330J
         中学校 NEC PC-PR201/65A
(二) コンピュータ増設計画
平成七年五月
小学校中学校
平成7年度7校
新 赤羽・青山・白金・港南
移 高輪台(←赤羽)
  芝浦 (←青山)
  南山 (←神明)
5校
芝浜・港・城南・赤坂・青山
平成8年度6校
新 御成門・芝・三光
  笄・青南・港陽
6校
高松・港南・朝日
高陵・三河台・港陽
平成9年度6校
新 本村・南海・神応
  飯倉・麻布または東町
移 東町⇔麻布
リース切り替え 高輪台
1校
御成門
平成10年度1校
新 御田
リース切り替え 芝浦
        南山
        赤坂
平成11年度(伊豆健)
リース切り替え
東町または麻布
※ 新とは新しい機械の導入をさし、移は既設置機械の移設をさします
  中学校はすべてリース切り替え年度に新しい機械にすると同時に増設します

 
(三) コンピュータを利用した技術科授業記録
 ロゴプログラミング実習指導案(技術科)
                                          高陵中学校
 平成四年二月七日(金)                      第三学年三組 指導者 佐川明夫
 (1)指導目標    ①キャラクターを変化させ動きのある画面を作れるようにする。
           ②各班の作品を見ることにより今後の作品づくりの参考にする。
 (2)題材      ロゴのキャラクターを使った回転、対象処理。
 (3)題材設定の理由 コンピュータを使っていろいろな作業を行うためには、プログラムが必要である。プ
           ログラム言語はロゴを使いGETTOOLS”やS回転J、S対象Jの使い方を理解させる。それら
           を使うことによっていろいろなキャラクターが作れる。動きのある画面作りをするため
           にはどの様な題材が適切か、内容、指導の仕方を確かめるために設定した。
 (4)指導計画    一単位時間
 (5)指導の展開 (五〇分)
指導事項学習の流れコンピュータ操作留意点

・キャラクターをいろいろ
 な形に変えさせる。
・本時の目標を知る
・ファンクションキーの使
 い方にも触れる。
・パソコンを起動する。・キャラクターはf・7で選
 ばせる。




・自分のページを選ばせる。・教師演示で概略を知る・教師が操作
・裏のページにプログラミ
 ングすることを知る
・”を忘れないように確認
・GETTOOLSの説明・保存されているデータを
 呼び出す
・半角の字で入力・全角になっていないか確
 認
・S回転Jの説明・キャラクターを回転させ
 る。
・回転二〇
   九〇
・角度は右回りと注意する。
・S対象Jの説明・キャラクターを対象移動
 する
・対象二〇
    〇
・回転二〇
    一
・〇、一の違いにより対象
 軸が変わる点に注目させ
 る。
・各班ごとに実習させる。・回転、対象などを利用し
 てキャラクターづくりを
 行う。
・各班に発表させる・作品発表をする品精選)・データ呼び出し・教師が行う(作品精選)


・本日の学習内容について
 確認する
・GETTOOLS'
 S回転JS対象Jが理解でき
 たか確認する。

 
 評価 ① GETTOOL”に、S回転J、S対象Jを理解し使えるようになったか。
    ② プログラムの必要性が理解できたか。
                             (コンピュータ設置委員会資料・高陵中資料)
 
(四) 情報教育におけるコンピュータ活用
                                           氷川小学校
 (1) 指導のねらい
   コンピュータを使った様々な活動を通して、コンピュータに慣れ、親しませる。
 (2) コンピュータ室利用上の注意
  ・コンピュータは精密機械であり。振動やほこり、消しゴムのかす等ゴミに弱く、間違った方法で使用す
   ると問題が起きる。厳重に守らせる。
 入室前
  ・入室前に、靴のゴミ、手の汚れを十分に落とさせる。
  ・コンピュータ室では消しゴムは使わせない。
  ・磁石のついた物は持って来させない。(筆箱など)
 入室後
  ・電源スイッチを入れるとき、切るときには、フロッピーディスクを入れておかない。
  ・それぞれのソフトを終了画面にしてから電源を切る。
 退出時
  ・キーボード、マウスはしまわない。(コンピュータの前におく。)
  ・椅子を上げた場合は、必ず一番下まで下げる。
  ・本体、ディスプレイ、プリンタ、バッファの電源が切ってあることを確認。
 (3) パソコン室使用割り当て
  ・授業での利用は、月曜日六年。火曜日四年。水曜日三年。木曜日五年。金曜日二年。土曜日一年とする。
  ・放課後の利用は、月曜日六年。火曜四年。木曜五年、金曜は四、五、六年とする。
  ・それぞれの学年の先生が管理および、最終確認を担当する。(金曜はパソコン委員会で担当する。)
 (4) 児童用ソフト一覧(平成六年四月現在)
  一年から三年向け ハイパーキューブジュニア
           漢字ナゾラー
           算数アニメパック
           理科アニメパック(三年から)
           キーボードゲーム
  四年から六年向け(一年から三年のソフトにプラスして)
           漢字マッチ
           ロゴライター2
           超高速天文シミュレーション
 (5) 指導計画
 *初年度のため、学年の内容は異なる。
 *学年のクラス間の差異があまり出ないよう指導していく。
めあて指導事項使用ソフト
コンピュータを動かそう。・コンピュータ室利用上の注意。
・ハイパーキューブジュニアの使い方。
・ペイントによるぬり絵とお絵かき。
ハイパーキューブジュニア
コンピュータを使って、
絵を描こう。
・コンピュータ室利用上の注意。
・ハイパーキューブジュニアの使い方。
・ペイントによるぬり絵とお絵かき。
ハイパーキューブジュニア
コンピュータを使って、
文章を書こう。
・コンピュータ室利用上の注意。
・ハイパーキューブジュニアの使い方。
・キューブワードによる文字入力。
・ペイントによるお絵かきと文章の合成。
ハイパーキューブジュニア
ロゴライターを動かそう。・コンピュータ室利用上の注意。
・ハイパーキューブジュニアの使い方。
・キューブワードによる文字入力。
・ペイントによるお絵かきと文章の合成。
・ロゴライター2の使い方。
・ロゴライターによるゲーム作り。
ハイパーキューブジュニア
ロゴライター2
ロゴライターを動かそう。・コンピュータ室利用上の注意。
・ハイパーキューブ、ジュニアの使い方。
・キューブワードによる文字入力。
・ペイントによるお絵かきと文章の合成。
・ロゴライター2の使い方。
・ロゴライターによるゲーム、アニメ作り。
ハイパーキューブジュニア
ロゴライター2
ロゴライターを動かそう。・コンピュータ室利用上の注意。
・ハイパーキューブジュニアの使い方。
・キューブワードによる文字入力。
・ペイントによるお絵かきと文章の合成。
・ロゴライター2の使い方。
・ロゴライターによるゲーム、アニメ作り。
ハイパーキューブジュニア
ロゴライター2

 
授業指導案(七月一日公開授業)
第二学年   国語科指導案
     ―ハイパーキューブを使った絵本作り―
一、学習の目標
  図形作成ソフトを利用して「王さま出かけましょう」の絵本を作る。
二、学級の実態〔略〕
三、単元名  王さま出かけましょう
四、単元の目標
  王さまの人間像のおもしろさ、つばめの王さまに対する気持ちの変化が分かるように音読し、本を読む楽
 しさを知り、進んで読書することができる。
五、学習過程
  本教材は、読書教材として「読書の楽しさに気付かせる」ためのものであり読解技能を身につけさせるこ
 とがねらいの教材ではない。したがって、主な登場人物である王さまとつばめの会話のやりとりを中心にし
 て、児童の感想を大切にしながら、児童が主体的に 読んでいくように配慮した。
  王さまやつばめの気持ちがよく表れている言葉や文に気付き、絵本作りの中で視写することで、その子な
 りの読みとりをさせ、童話を読む楽しさを味あわせたいと考えた。
六、本時の学習
 (1) 本時のねらい
   王さまやつばめの気持ちがよく表れている文や言葉を入れて、「王さま出かけましょう」の絵本をかく。
 (2) 学習の展開
時間活動の流れ指導上の留意点
・はじめ
・課題を把握する。
 
・各自、今日かく場面を確認させる。
5分・操作上の注意を聞く。
・ハイパーキューブを起動させる。
・cubeペイント(図形処理)を選択する。
・f・2(ファイル)の「図形の呼び出し」をクリックし文書を呼
 び出す。
15分・各自、きょうの場面をかく。・王さまやつばめの気持ちが、よく表
 れている文や言葉に気付かせる。
・ファイルする。
40分・みんなで、発表し合う。・発表者の席に集まってさせる。
・印刷する。

 
七、評価
  図形作成ソフトを利用して、「王さま出かけましょう」の絵本作りが楽しくできたか。

(氷川小学校資料 平四)